什么是奖励旅游?

大量的商务旅行与奖励旅行有关。 奖励旅行是与商业相关的旅行,旨在提供动力或激励措施,帮助商人变得更加成功。

奖励旅行是商务旅行,有助于激励员工或合作伙伴增加某些活动或达成目标。

根据激励研究基金会的说法:“激励旅行计划是一种提高生产力或实现业务目标的激励工具,参与者根据管理层提出的特定成就水平获得奖励。该计划旨在表彰收入者的成就“。

激励研究基金会(IRF)主席Melissa Van Dyke在这个问题上有很多话要说。 IRF是一个非盈利组织,为激励行业提供资金研究和开发产品。 它还可以帮助组织制定有效的激励和绩效改进策略。 这是她告诉我们的。

什么是商务旅行和员工激励计划?

几十年来,管理人员和企业主已经将旅行承诺用于吸引人或异国情调的目的地,作为内部员工及其合作伙伴的激励工具。 然而,许多人没有意识到,在过去的半个世纪里,围绕激励旅行开发了许多基于研究的方法和最佳实践。 同样,现在整个专业人士都拥有将激励旅行作为组织内部激励工具的专业知识。

作为其研究的一部分,“激励旅行计划的剖析”,IRF为奖励旅行计划提供了以下具体定义:

“奖励旅行计划是一种提高生产力或实现业务目标的激励工具,参与者根据管理层提出的特定成就水平获得奖励。获奖者将获得旅行奖励,该计划旨在表彰他们的成就“。

谁应该拥有它们以及为什么?

在几乎每个行业中,奖励旅游计划通常被用作内部或外部销售团队的激励工具,但任何组织或工作组都可以在生产力或未实现的工作目标存在差距的情况下有效地使用它们。

Stolovitch,Clark和Condly先前进行的研究提供了一个八步流程,帮助潜在的计划所有者确定哪些激励措施有效,并提供实施指南。

此奖励绩效改进(PIBI)模型的第一个事件是评估。 在评估阶段,管理层指定了所需组织目标与公司绩效之间存在差距的地方以及动机是潜在原因的位置。 评估的关键是确保目标受众已具备缩小所需差距所需的技能和工具。 如果存在这些,那么奖励旅行计划可能是一个强有力的选择。

什么是激励计划的例子及其提供的价值?

在“奖励旅游对保险公司的长期影响”中,研究发现,每个符合条件的人(及其客人)的旅行奖励计划的总费用约为2,600。 对于那些合格的人和每个不符合条件的代理人的平均月销售额$ 2,181,使用每月销售额$ 859,该计划的成本支出超过两个月。

在奖励旅行计划(ITP)的剖析中,研究人员能够证明,奖励丰厚的员工往往表现得更好,并且与同行相比,他们的公司时间更长。 ITP的净营业收入和参与者的任期明显高于没有参加的人。

在参加公司奖励旅行的105员工中,55百分比具有最高绩效评级和四年或更长时间的任期,实现(显着优于普通员工),并且88.5百分比具有最高绩效评级。 但奖励旅游计划的好处不仅仅是货币和数字。 该研究还列出了一些组织效益,包括积极的组织文化和气候,并概述了旅行计划所服务的社区的益处。

将计划放在一起有哪些挑战?

计划面临的主要挑战往往是保持紧张的预算并执行有效的计划,以显示某种程度的回报。

ITP研究的解剖结构为激励旅行努力取得成功提供了五个推荐元素。 该研究的结论是,为了最大限度地提高奖励旅游计划的效益,奖励旅游活动应确保实现以下目标。

  1. 奖励的收入和选择标准必须与业务目标明确相关。
  2. 关于计划和参与者目标进展的沟通必须清晰一致。
  3. 旅行计划的设计,包括理想的目的地,互动会议和收入者的休闲时间,应该增加整体的兴奋。
  4. 高级管理人员和主要管理人员应充当主持人,以加强公司对奖励计划和表彰的承诺。
  5. 公司应保留详细记录,以证明收入者的生产力及其对公司财务业绩的贡献。
  1. 应该承认收入者。
  2. 优秀员工应该有机会与其他优秀员工和主要管理人员建立关系。
  3. 最佳表现者和管理层之间应该就最佳实践和想法进行合作。
  4. 应鼓励入学者继续保持高水平的表现。

在奖励旅行计划中包含多少会议内容对于目前允许参与者在会议中花费大约30百分比经验的计划者来说也是一个挑战。

这些类型的计划的投资回报率是多少?

在其研究中,“激励旅行是否提高了生产率?”IRF发现,激励旅行是一种促销工具,可以很好地提高销售效率。 在研究公司的情况下,生产率平均增加了18%。

在“衡量销售激励计划的投资回报率”研究中,使用事后数据作为对照组的经销商销售计划的样本ROI(投资回报率)为112%。

这些程序的成功自然取决于程序的设计和执行情况。 “评估销售激励计划的影响”研究发现,如果组织没有考虑上游和下游流程中需要发生的变化,奖励旅行计划将产生-92%的投资回报率。 但是,当考虑并实施这些变更时,程序实现了84百分比的实际ROI。

目前的趋势是什么?

奖励旅行计划的主要趋势(以及目前使用这些选项的相应规划人员数量)是以下领域:

  1. 社交媒体推广(40%)
  2. 虚拟(33%)
  3. 企业社会责任(33%)
  4. 健康(33%)
  5. 游戏机制或游戏化(12%)

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